前言
光明力量3以trilogy形式制作,在97年间还比较罕见。大多数人对于后续作的认识还停留在以“代”数划分故事的阶段。不像现在,lord of rings,matrix,blade之欧美流也统统涌现,当然,这些都是以影片为蓝本改编的,不能算是纯粹的trilogy game。近些年在game boy advance上推出的逆转裁判是很符合trilogy定义的作品。换句话说也就是保证作品之间完全的衔接以及互动性。来由于接触游戏数量的有限,没法一一列举出类似优秀的游戏,见谅。(ps: trilogy是落在tri-这个字眼上,拥有庞大系统的火纹系列及其他作品虽有共同之处,不在考虑范围之内。)
分段制作实在是很英明的举措。在首部作品发卖后所得到的customer feedback给后期作品一系列的细微调整,从而一定程度上的巩固了该系列在玩家中的口碑,也为最后一章的衔接铺平了道路。例如说quick load系统就是从scenario2开始导入的。Shining force系列升级方式是众所周知的概率成长,也就是说有很大一部分玩家为了升级时达到自己心仪的数值而反复进行save&load这一简称凹点的行为。从restart开始一直到与老者讲完话并正式开始load存档,这一过程在scenario1中要消耗7.5秒。(2&3中由于对话间隔时间比较长,更要占用10秒之多!)每次经历这7.5秒无疑是对宝贵游戏时间的亵渎。自scenario2开始,这一过程简化成quick restart后紧按start进行quick load,使凹点更加效率化。
历时两年余,所进化的不只是系统,polygon技术的不断成熟给游戏画面带来很大的提高。scenario1中的人物建模非常粗糙,棱角随处可见。敌方绘制更是大为缩水,从样貌与杂兵无大分别的某些帝国将军们到头顶上带个骨盔就硬站在地下遗迹里充隐藏boss的大众脸法师。乙方色彩指定更是低趣味,“synbios转职后那一身橙黄色的盔甲就是站在沙漠中一样会被人一眼看出来。”这已经不属于笑话的范畴。scenario2开始,对一系列的人物以及特殊效果进行了如物种进化般的重绘。盔甲开始有了纹理;人物面部更加生动;衣着也较前作来得华丽。scenario3中贴图的细腻度理所当然地登上了此系列的顶端。(题外话:公认意义不大的第2次转职说不定只是为了给1军的道化师们换上正常点的战斗用服饰才存在的...)
系统:
1.存档系统:
shining force trilogy各章间数据的继承是通过前一代的通关记录进行的。当scenario2继承1的纪录后,3所要延续的就只是2的记录而已,1的记录大可放心删除。这是针对于用saturn本体记忆体的玩家们的建议,因为本体容量没有足够空间来同时容纳3作的记录。
2.Synchronicity:
Synchronicity--同步性。顾名思义,乃是角色及故事分支的互动。同样的地点,当上一作的匪军们把该位置所放置的道具取走后,这次的乱党当然连粒米都搜不到。除此之外,特殊剧情的引发,对话的选项等等都会在后续章节中一一忠实地重现并延伸至结果。大大地激发了玩家对次作的期待。
3.partnership:
此次队友之间的友情关系可谓是一大亮点。同伴之间的互相协力会燃起友情的火花,之后如火上浇油般一发不可收拾,直冲上love love你侬我侬之境界。两人那坚不可摧的耀眼羁绊,在互相的能力补正下,虽被层层包围,却如身处无人之境取敌方大将首级如同儿戏,云云。总之,友情关系所带来的能力加成给予战术安排更广的选择,使攻关更加容易。但此物丝毫不影响剧情,就算是主角与全军的女性角色发生超友情关系,也不要做梦可在结局中可享齐人之福。(友情关系最高级是love love,值得一提的是就算是同性之间也改变不了love love这弄人的命运...)
4.武器系统:
如其他正统战棋一样,本作的武器也有相生相克的关系。
剑-->斧-->枪-->剑 弓-->飞行系 法师杖&鞭-->野兽系 直杖-->僧侣系 圣杖-->不死系
克与被克不仅仅是影响伤害值,还涉及到必杀和反击的几率。
具体数据会在后面提到。
5.熟练度系统:
根据武器的使用次数,角色会把该种类武器提高到相应的熟练度并习得所对应的必杀技。自角色可以根据自身的武器熟练度和所装备武器的等级得到一定量的攻击补正,魔法系也籍此提高魔法的威力。另,法师系亦可基于魔法伤害值提升熟练度,僧侣同理。
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