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slime
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 历代魔兽四族主流战术回顾(完成)

0
Night Elf篇 [1>CV6HR  
我们来回顾一下NE从v1.00以来的战术。NE作为一个以机动性为主的种族,其战术并不在于与对手正面冲突,而在于充分利用其机动性给对手一个措手不及。所谓“敌进我退,敌退我进,敌疲我打”,游击战的精髓在NE这个种族上可谓发挥得淋漓尽致。或许只有这样才能符合NE唯美的战争理念吧。 DH@/z B|  
" tL;"EI\  
ROC时代: hIEahBVe  
xoec-S{z  
强大的恶魔猎手 r>Td!>K`  
>3R_ZN\  
在ROC初期,有两个英雄被广泛应用,不但是因为其强大的个人能力可以在早期利用更少的资源带来更大的优势,无论是经济还是科技上的;另一方面也在于其在战斗时可以给对手带来更大的威胁。其中一个就是ORC的剑圣,而另一个就是被称为“英雄杀手”的NE英雄—恶魔猎手。想来无论是不是一个NE玩家都永远不会忘记在低版本时的恶魔猎手是多么恐怖。100 ~ 300 Manaburn的法力抽取外加同等的HP损耗使所有的英雄都无比头痛。且不说力量型和敏捷型英雄那本来就少得可怜的MP值了,就算是MP远远超过HP的智力型英雄面对升级了3级Manaburn的恶魔猎手也只能祈祷在被抽干魔法之前自己能尽可能多地施放魔法。而早期的NE玩家就依靠恶魔猎手初期强大的SOLO MF能力和中后期对对手英雄的有力压制,通过大量高机动又带溅射性攻击的女猎手的高效攻击将对手淹没。 a1gB^YTk  
by+1 -zp@  
Ancient Of War Rush cjQ:4"PCX  
b{J]CK4v  
正在恶魔猎手利用Manaburn的优势在各大战网上风光无限的时候,还有另一批NE玩家在找寻另一条能够更快走向胜利的途径。就在这个时候,ORC玩家的TowerRush给了NE玩家以灵感。众所周知,NE的远古守护者作为一个种族的防御建筑是极不合格的,但聪明的NE玩家并没有照搬他族玩家的战术,而是更有创造性地开始使用作为NE基础兵力来源的战争古树向对手发起了RUSH的狂潮。由于当时战争古树站起来是城防甲,又拥有平均将近60点的攻击力,而在被击毁时只提供很少的EXP,故而一时这个战术在NE玩家间盛行起来。通过一段时间的改进,这个战术被真正和ORC的TR相提并论,而使用这个战术的玩家也被称为“植树者”,甚至在韩国的国内竞赛中,这个战术被明令禁止,可见这个战术的威力是多么巨大。 W ;0?  
,Ww>7"MF  
战术的百家争鸣 o;BC/Y95  
随着版本的不断推移,终于Bilzzard在v1.04时对恶魔猎手的Manaburn进行了削弱,由原来的100/200/300降到了50/100/150。原以为NE玩家会在一段时间内因不能适应而一蹶不振,但变化总是紧跟着发展的。恶魔猎手的削弱不但没有使NE玩家陷入恐慌,反而使得趋于僵化的大量利用女猎手配合恶魔猎手的NE战术发生了根本的变化。一时间,大量的NE战术纷纷登上舞台,NE战术迎来了百家争鸣的时期。也正是这段时期,NE由原来单靠初级兵种作战慢慢向科技型种族发展。 .3/$>3k7  
c9zf/O(kS  
首先,NE的二基反魔法部队树妖被发掘出来,引入了实战中,形成了树妖配合女猎手的主流战术。接着,随着对游戏继续的深入了解,利爪德鲁伊和飓风德鲁伊甚至奇美拉都被纷纷利用了起来。于是就有了快开分矿,出大量树妖的战术,而这个战术对UD的双光环食尸鬼战术有特效。对于HUM,那就依靠初期DH强大的骚扰能力和BR的巨大威力牵制对手,而自己基地则快速攀升到3级,然后就是利爪德鲁伊配合树妖将对手强行推平,这也是NE战术中为数不多的强力进攻型战术之一。而对于地面强于空军倍的ORC,那就使用飓风德鲁伊配合奇美拉,从而形成毁灭性的空中打击力量。在面对对方大型地面部队或大量法师部队时,更有玩家连开3个知识古树海暴大师级飓风德鲁伊,用飓风搞定一切,这招在NE内战时更是被大量使用。还有很多其余的战术也都被发明了出来,但都由于种种原因没有被推广开来。这段时期可谓是NE战术的黄金时期,很多战术直到TFT还在被继续使用,其实用性和适应性都是非常强的。 AxRKFd  
!hN=i5  
强力的初期压制 !7Cm_7  
>tV=w?y$  
随着版本渐渐向TFT靠拢,Blizzard又修改了NE古树在树人形态时的护甲类型,NE的BR战术正式宣布退出历史舞台。但在面对DH这个强力英雄不再能独挡一面这一残酷的现实时,NE玩家开始把注意力放在了NE的其他的两个英雄身上。丛林守护者往往配合恶魔猎手在利用根须缠绕限制对手英雄行动的情况下消灭对手。其“缠绕 + 齐射”的方式与HUM的“飞锤 + 围杀”有异曲同工之秒。但更多的NE玩家化繁为简,首发月之女祭祀,在强击光环的有力支持下带领大批弓箭手和少量女猎手在初期进行武力压制,稍后再在队伍中增加几部一级基地就可以建造的弩车,甚至将战争古树就地建造在对手的基地前,就近补充兵力,将战斗在初期就结束掉,这个战术在当时被广泛用来对付初期兵力稀少而又昂贵的ORC和兵力虽多但却普遍贫血的UD,令这两个种族的玩家叫苦不迭。同时,风之古树→奇美拉栖木的打法也被广泛利用,在对ORC的战斗中可以说几乎每场必见奇美拉,成为当时的一大亮点。而在内战时也不再单纯得使用大量飓风德鲁伊,而是用弓箭手和飓风德鲁伊的混合编队,其战斗力又上了一个层次。 rwbPTQbV  
Y)I, s  
TFT时代 +we|YN  
J+0"!-LIX  
兽王和佣兵部队 9Xa<7zEbJ  
>v{kB/?O  
TFT终于到来了,随着TFT一起到来的还有一个被ORC玩家称为“叛徒”(打过Blizzard官方战役的玩家应该能明白为什么这样称呼他),而对于NE玩家却无疑为制胜法宝的英雄,那就是强力的召唤型英雄—兽王。兽王那强大的召唤兵种正好弥补了NE缺少肉盾的遗憾。在兽王的召唤兽的掩护下,NE部队更能尽情地发挥自身的速度和射程优势,在配合了娜迦海女巫后更是可谓“进可攻,退可守”,组合堪称完美。同时,还有玩家创造了NE的雇佣兵战术。在某些特定的地图上,如(4)TwistedMeadows上,利用NE小精灵采木的特殊设定,在早期占据地图中的两个雇佣兵营,再配以兽王的召唤兽,可以在游戏初期就聚集大量的部队,这个战术令其在各场大赛中捷报频频。由此,雇佣兵的战术也被广大NE玩家接受,并广泛使用。NE又迎来一个辉煌的时期。 iU41CF4  
RIpUta]m  
山岭巨人配合弓箭手 p@H^MJ  
SNBix+8'9*  
由于反对兽王的声音越来越大,Blizzard不得不对兽王进行了削弱。在失去了作为肉盾的兽王后,NE转而使用新增兵种—山岭巨人替代了兽王的位置。作为一个拥有1600点血量,同时还可以升级硬化皮肤和抗魔皮肤两项技能的兵种,山岭巨人比兽王更好地完成了肉盾的工作。同时,Blizzard修改了利爪德鲁伊的升级时间,将时间大大减短了。这个改动使得早在ROC时代就开始被使用的熊鹿组合更具有性价比了。而熊鹿的组合也正式被定为了NE的主流战术之一。在英雄使用方面,守望者的使用几率大大提高,在狙杀对手智力型英雄方面成绩斐然。而守望者加恶魔猎手的英雄组合也开始频频在战场上出现了。两大敏捷型英雄联手的威力不可小觑。 W Kw Q  
0*oNTeWX2  
精灵龙海 -.xMtR.  
KJ@k"uZ  
转眼,TFT的版本到了v1.17,在这个版本中Blizzard增加了精灵龙的攻击力。于是就有玩家直接将原本作为辅助兵种的精灵龙作为了主力兵种。相位变换可以大大提高精灵龙在战场上的存活时间,而魔免单位的设定更可使精灵龙不受大范围魔法伤害,魔力之炎更是法师部队的克星。但是这个战术毕竟只是在对手没有防备的时候才有效,在大多数的玩家都开始防备NE这一类似投机的战术后,这个战术也渐渐不再有人使用了。 ZU_t<}yw  
fbp]/g\  
小结 ag ^[A  
ET]!mpF1:W  
NE是个很强的种族,它的强不是ORC的结实:也不是UD的数量:更不是HUM的组合,它的战术一次又一次的给官方否定(姑且这么说):可结果竞技领域没人敢小窥,新战术一个又一个出现.在这里.向各位专业暗夜的玩家们说声:辛苦了!是你们造就了丛林深处的精灵
[ 此贴被slime在2007-08-30 11:56重新编辑 ]
本帖最近评分记录:
  • 威望:1 (by 完原不破) | 理由: 加威望好象挺难的
  • 顶端 Posted: 2005-08-01 18:59 | [楼 主]
    slime
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    Undead篇 ',`tTF6  
    XF:_=P>?Z  
    嗜血而堕落灵魂 4jw/%K$R  
    了解洛丹沦历史的朋友都应该知道,在人类、暗夜精灵和半兽人之间存在着很多的的间隙和仇恨,有个人的,也有种族的。但是到了最后的关头,三个种族却都抛弃了各自的间隙和仇恨,破天荒得走到了一起,共同对敌,这是为什么?因为出现了一个需要三个种族共同的强大种族,这个种族就是今天我要说的主角—Undead QIzf{Pyrb.  
    p}E-K;  
    2f/P.T5\!  
    ROC时代: B;> I~;z  
    _L,5BIG-A]  
    双光环食尸鬼 'lS!gb\b  
    %tRmrYo  
    作为大反派出现在任务游戏中的UD其实是个非常与众不同的种族。首先,作为一个种族发展的基本生产力的侍僧只能负责金子的采集,却对木材这一发展所需的另一重要资源无能为力。反而作为UD初级战斗单位的食尸鬼承担了采集木材的重要工作,而且其工作效率可谓是效率最高的。同时,作为初期的战斗单位,由于其低廉的价格与较少的人口占用率,使得在战斗的初期可以快速形成一定的数量优势。于是,食尸鬼当仁不让地成为了ROC时代初期UD的主力兵种。 mc:L@gD  
    但是,在1.00实战过程中,任务中气吞山河的UD却遇到了一个问题。那就是食尸鬼微薄的血量。作为一个近程的作战单位,它在战场上的存活时间直接决定了它的战争价值。但是食尸鬼的血量使无数UD玩家痛心疾首,因为到了战场上,食尸鬼倒下的速度远远超过了敌人倒下的速度。一时间,UD在四个种族中太不起头来,UD玩家陷入了混乱中。这个时候,UD的达人想到了英雄的作用。 mHl^"S  
    英雄,是魔兽中引入的新的元素。有英雄的存在,使得很多既有的战术都或多或少得得到改变。而作为UD,正有着两个后来令很多人咬牙切齿,怒斥BUG的英雄。他们就是死亡骑士同恐惧魔王。 q@v12PX,  
    为什么说这两个英雄造就了UD早期的第一个成熟战术。那是因为这两个英雄正好补足了食尸鬼战术在战场上的所表现出来的不足之处。  &p/p7  
    恐惧魔王的吸血光环,使得食尸鬼在战场上可以一边攻击敌人一边回复自身的健康。这无形中使得食尸鬼的血量得到了延长。血量得到延长就意味着存活时间的延长。而存活时间的延长就直接导致了在单位数量内能更多地进行伤害输出。 ^z]5IjQ  
    同时。为了弥补食尸鬼移动不够迅速的劣势,死亡骑士的邪恶光环起到了决定性的作用。拥有了高机动性的近程部队,能够更快速地靠近敌人,并予以攻击。再加上邪恶光环还拥有加快生命恢复的效果,同恐惧魔王的吸血光环同时使用的结果是食尸鬼的战场存活时间来了质的飞跃。 O-$[;.F  
    再加上基地到了三级后,食尸鬼可以学会狂暴技能。可以使食尸鬼在单位时间内拥有更多的攻击次数,而更高的攻击刺激也就等同与更高的伤害输出,更快的血量回复。于是,UD的第一的成熟的战术终于成型了。 iw$H_F{S,  
    那个时候,UD凭着狂暴的食尸鬼那惊人的数量,星际争霸般的兵海战术,简单易学的操作方法横扫了各大战网,风头直逼当时使用巫医萨满双法海而雄居种族实力榜首的ORC。可以说,那个时候是UD自游戏发布伊始第一次扬眉吐气。由于当时的玩家并没有现在那么强烈的秒杀对方英雄的意识,所以都是主升光环的,于是脚踩着3/3级光环的食尸鬼成为了非UD玩家心中抹不去的噩梦。但是在风光的背后,却有着激烈的暗涌正悄悄扑向有点得意忘形的UD。 K8U ,p{T9  
    ~`.18t-  
    立体化的天地双鬼 ^s}V76+;  
    84?482S|  
    就在UD以凶残的双光环食尸鬼海肆意残杀敌人时,HUM首先发现了这个战术的不足。作为同样拥有低血量初级近身战斗单位的HUM,一开始因为可以和ORC一样使用双法海而并没有为同样低血量的步兵发愁,但在UD摧枯拉朽的攻击面前,法师的身体显得那么的单薄。聪明的HUM玩家在实战中偶然发现了UD看似无敌的战术所拥有的致命弱点。那就是几乎没有对空能力。打过星际的朋友应该都知道,人族对付虫族的狗狗海的一个常用战术就是快出隐形飞机攻击毫无对空能力的小狗。同样的,用空中单位攻击UD的食尸鬼也可以说是虐杀性质的。 1 $gbW  
    但在当时,由于法师海的广泛应用,空中单位的使用率几乎为零。但随着Blizzard对法师的削弱临近,依靠法师海打天下的种族都需要寻找新的战术。于是,针对UD的双光环食尸鬼战术,HUM玩家使用了终极的空中攻击单位——狮鹫骑士。 {a$?HnK@:  
    首先,KUA流的出现发明了针对敌方英雄的飞锤+围杀战术。优先并在最短时间内杀伤敌方英雄的战略思想被正式地提了出来。UD的两位光环英雄都是近身攻击的,一时间生存受到了极大地威胁。但是,UD总是非常好学。于是,恐惧魔王的催眠技能被启用。既然你要围杀我,那我也围杀你。KUA流直接导致了各个种族的英雄都再不可以肆无忌惮了。接着,使用狮鹫骑士的战术被广泛用来对付不可一世的UD。 @Wn"+bFZ+  
    于是,在当时最常见的战斗画面就是初期和中期UD追得HUM四处乱逃,威风八面,HUM只能忍辱负重;到后期,HUM的狮鹫骑士飞出狮鹫笼,杀得UD鸡飞狗跳,只能不甘心地“GG”,并报之以“卑鄙”的“问候”。同时,ORC和NE纷纷闻风而动,一时间,空中满布着双足飞龙的毒矛、角鹰骑士的劲矢的破空之声。似乎双光环食尸鬼真的被淘汰了。 &T91++e  
    但是,UD也有优秀的战术人才。既然食尸鬼不能对空,那就找可以对空的单位。首先找的就是地穴恶魔,但由于当时玩家的操作不象现在这样精妙,地穴恶魔过低的机动力和过高的造价都迫使UD玩家放弃它。就在这个时候,另一个高机动性的空中单位跃入了UD玩家的视野,那就是欧洲神话中的著名怪物——石像鬼。 I7s-L4E8A  
    石像鬼拥有在当时不输任何空中单位的机动性,同时又拥有除终极单位外最高的对空攻击力。此外,作为空中肉搏部队,它也可以受到吸血光环的照耀而支持更持久的战斗。石像鬼的加入完美弥补了双光环食尸鬼战术的致命弱点。这个战术也成了一个接近完美的战术而被沿用至今。 w:6X{[  
    6~D'5 h  
    TFT时代 "K#'1%$  
    lo8\LTlx  
    骷髅法师海 .(:fG~9  
    >%Uc;>8KU  
    转眼到了TFT的时代,在TFT中有两样改动对UD来说举足轻重。首先,地精商店里不在出售驱散权杖;其次,UD的屠宰场中新增了一个单位——黑曜石雕像。这两个改动使得UD一个被封禁了很长时间的一个战术复活了。那就是骷髅法师海。其实这个战术早在ORC使用萨满巫医双法海战术时就被提了出来,但是当时由于商店有驱散权杖出售的缘故,这个战术甚至还来不及普及就被扼杀在摇篮里了。 l=r+M\c  
    随着TFT的到来,这个战术复苏了。同时,骷髅掌控和绞肉车的挖掘尸体技能更使这个战术如虎添翼。那个时候,与UD作战的敌人往往会看到对手的部队一个个倒下了,但更多更多的骷髅战士站起来了。最后对手就会被茫茫无际的骷髅海淹死。正式亡灵这个种族在各类游戏中的一贯作风呢。但随着玩家对TFT的不断熟悉,各类反魔法单位被纷纷利用起来,各类战术中也不约而同加入了反魔法的概念,UD骷髅法师海的战术仍然是昙花一现,匆匆凋谢了。但它无疑为UD的战术增添了一抹亮色。 #]4 +;_s  
    顺带说一句,在TFT初期,曾经有达人利用有效的骚扰外带快速的攀科技,出大量打师级的女妖,利用占据技能占据地图上大量高等级Creeps,出其不意地拿下了比赛。但这个战术只能在特定的地图上使用,而且对操作的要求很高,一旦初期骚扰不成功或者让对手发现你的意图,到时将非常被动,所以如果想使用这个战术的玩家还要多多考虑。 u7& l%?  
    d=j[l  
    毁灭者 ZF0;uDA  
    qH?J$NhI'  
    在UD的骷髅法师海因反魔法单位的出现而没落的时候。UD自己的反魔法单位却开始蠢蠢欲动。在TFT时代,各个种族都能在新增加的种族商店买到各种各样的Orb。但如果要问最厉害的Orb是哪个的话,我相信有很多人会说是UD毁灭者的Orb of Annihilation,也就是毁灭之球。 ]9! Sy  
    在非终极战斗单位如为魔法型攻击的话攻击力不超过15的TFT中,毁灭者初始就有平均20的攻击力,而毁灭之球更是附带了20点伤害,外带溅射效果。再加上本身魔法免疫与高达900的生命值,成为了空中堡垒,一座座不段带来毁灭的空中堡垒。 Qbe)% ;  
    对于这个单位,Blizzard也是头痛万分,接连3个版本对其进行修改,就怕它造成游戏平衡性的偏差。但这个战术也有很大的缺陷,那就是极其害怕地面远程单位的集中攻击。毁灭者的造价不算便宜,如果遭到大量地面远程单位的攻击的话,却会很快损失殆尽。而一旦损失殆尽的话,在想成型或转型就相当不容易了。 \S1ZuIA  
    o3y,zfM  
    蜘蛛流   e*~ x1g-  
    e^=#EmI  
    我想这个战术就不用我在这里多作废话了。凡是魔兽玩家都应该会知道。这个战术首创于TopSpeed。而如今,这个战术与天地双鬼一起并列为UD的两大主流战术,是如今UD玩家最常用的战术之一。而这个战术的可玩性在于千变万化的英雄组合。不同的英雄组合有不同的战斗侧重点,会带来不同的战斗效果。 FW g-  
    @Y4fg&h6  
    小结 W.Xc^$e  
    文章写到这里,我想各位应该都已经发现了。UD从暴食尸鬼到暴蜘蛛都离不开一个“暴”字。的确,UD的部队由于先天特性所限制,单独作战的能力并不强,只有紧密地团结在一起才能形成真正可怕的力量。这就是为什么玩家说UD是最团结的种族的原因之一。而UD的战术也的确完美地诠释了从量变到质变的理论。 4&^Cs cz  
    但是,现在WAR3的战场上光靠单一兵种已经不能打遍天下了。于是,食尸鬼转憎恶配毁灭,蜘蛛加毁灭的混合战术渐渐为玩家所广泛采纳。而从ROC时代至今任被频繁使用的战术也只有天地双鬼一个了,这个战术也正是混合战术的一种。现代的战争是天上与地下协同作战的立体式战争模式。但无论Blizzard以后又有什么新的变动,嗜血而堕落的灵魂永远会在黑暗的地方摩拳擦掌,静静等待着使敌人的鲜血遍洒大地,将敌人的灵魂送入地狱的那一刻的到来,直到永远……
    [ 此贴被slime在2007-08-30 11:57重新编辑 ]
    顶端 Posted: 2005-08-01 19:17 | 1 楼
    slime
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    Human篇 usBngZ'  
    7;bccl)`  
    王国的兴衰 C[wK `  
    今天要给大家回顾的是一个古老的种族,那就是HUM,也就是通常所说的人族。之所以说它是个古老的种族,是因为在WarCraft 1的时候HUM就已经和ORC之见展开了旷日持久的战争。前面已经给大家简要地回顾了一下UD和ORC从ROC v1.00到现在的各种主流战术,如果对HUM的战术有所遗漏,还请各位HUM玩家不要拿刀砍我。好,让我们言归正传。 6\[kf:;WQ  
    hkeD_8) uH  
    ROC时代: yB:i+2?  
    zQxM[l  
    核心英雄—大法师 @k'K*XRVSG  
    unyUQU!U,  
    }VXmN&K(  
    0Qn<d- gY  
    在游戏刚刚面市的时候,大多数的玩家都还处于摸索阶段。但这个时候在BN上的HUM玩家比其他种族的玩家更早地进入到了竞技状态而开始摸索HUM的真正用法。这样一来,HUM永远的核心英雄—大法师浮出了水面。 Kn&xWaKJ  
    在ROC v1.00-v1.02期间,HUM流行着多个农民抢修英雄祭坛,这样一来,大法师走出祭坛的时候,其他种族的英雄还在祭坛里睡觉呢。然后大法师就骑着白马不慌不忙地去对手的基地忙中添“雪”。当时,由于并没有什么真正成熟的战略和战术,所以,大法师的“暴风雪”骚扰常常令UD和ORC玩家头痛不已,却又束手无策。其结果往往是对手不堪骚扰而郁闷地退出游戏。 _5${>(d3   
    而且,由于大法师的召唤水元素因为有着较短的Cooldown时间和相对较长的存在时间,而使大法师又被好事的玩家称为“移动兵营”。 "+n?WWv  
    同时,还有一点我们不能忘记的就是,早在ROC v1.02以前,HUM玩家就发现了速开双矿的方法。这个方法一直被HUM玩家延续到了TFT 的v1.16。甚至在v1.17的今天,还有怀旧的HUM玩家在某些特定的地图继续着双矿经济流的打发,如老死的神庙Lost Temple,甚至我们可以说,是Lost Temple造就了HUM的双矿经济流。 u[&]nM[x  
    可以说,在游戏的早期,HUM和其他种族一样并没有什么象样的战术出现,一切都还处于懵懂的时期。 qP+%W*Lk$  
    %w.sy9MZ  
    双法海 h2TF&?BV3I  
    }Gu0&R}G  
    qmI(%#[G  
    2H]DJ}p  
    LlPgWb;=U  
    到了ROC v1.03,ORC玩家率先提出了双法海的概念。当时,嗜血三英雄+大师级萨满和巫医的阵容曾红及一时,横扫各大战网。但是HUM玩家也不甘示弱,依照“以彼之矛,攻彼之盾”的战略思想,也依样画葫芦组建了由大法师,山丘之王,圣骑士以及大师级牧师和女巫组成的HUM双法海,和ORC玩家在各大战网分庭抗礼。 V?<@N  
    但相对于面对嗜血兽人疯狂而又强横的打、砸、抢打法,玩家更痛恨的是HUM双法的阴毒的招术。因为如果说嗜血兽人给对手的感觉是气势逼人、无法阻挡的话,那中了HUM女巫的减速和变形术的玩家就只能是处于“求生不得,求死不能”的尴尬境地了。 u-[o$Ah  
    孙子兵法上说:“兵贵神速”,没有了机动性的部队就几乎没有了威胁。更何况还有HUM牧师的治疗和心灵之火对于HUM部队的强力支持。所以当时就有气愤的他族玩家给这个阵容定名为“狗男女”,相信稍微接触过一段时间WAR3玩家都应该曾经听过这个称呼。虽然这是一个不怎么文雅的称呼,但也从侧面对HUM双法海的威力给予了肯定。 \D9:tob  
    G;g5a.B]  
    终极的立体攻势—骑士配狮鹫 6lSi2  
    S$t|M4  
    g'ZU!yz<  
    喧嚣了一段时间的双法战术随着Blizzard对法师部队的削弱,HUM玩家只能另寻出路。在双矿强大经济的有力支持下,HUM玩家开始考虑三级基地才能生产的终极部队了。而骑士配狮鹫的立体战术也顺理成章地登上了历史的舞台。这个战术的出世同时也标志着HUM成为了第一个出现多兵种配合,立体化攻击的种族。 Ppd O4iD  
    当时的HUM玩家在利用水元素和民兵快速清理分矿后,一边攀升科技,一边利用大法师的暴风雪和水元素对对手进行不间断的骚扰。当骑士、狮鹫和少量牧师女巫的阵容成型后就可以以气吞山河之势给对手以毁灭性的打击。而受这个战术伤害最深的种族就是HUM的老对手ORC。因为当时ORC的主流战术正是快攀三级基地后快出双足飞龙。而面对带穿刺的狮鹫骑士,脆弱的双足飞龙可以说是几乎毫无希望。 > RA [:  
    所以当时面对HUM的唯一胜机就在HUM的部队成型之前,而一旦HUM的部队成型后其余的三个种族都会觉得束手无策。笔者就曾经在当时同HUM玩家打过一场,在初期,笔者的ORC部队威风八面,而HUM就显得无比单薄。但到了后期,笔者的高等级英雄被HUM部队活活K.O了有6次,无奈GG。残念… DL0k!f`  
    b#Ok1yU)  
    KUA流 L1#h&2)e0j  
    ^/J@2%  
    Rl'  
    转眼间,ROC的版本到了v1.05,HUM玩家刚刚经历了大法师的水元素的存在时间被减短的不利改动,在战场上一般很难再看到同时存在三个水元素了。而就在这个HUM玩家普遍不知所措的时候,一个值得被WAR3玩家永远记住的人出现了,他就是打断+围杀战术的开山鼻祖—KUA。 Uj{)=HA>L'  
    由于大法师的削弱,KUA索性放弃了首发大法师这个惯用的战术,而选择了更有攻击性的山丘之王。在拥有强悍操作的前提下,暴风之锤配合步兵的围杀令无数对手纷纷在KUA面前翻缰落马,同时令HUM玩家真正认识到了山丘之王的威力。 sYN)2X  
    而其他种族的玩家也从善如流,恐惧魔王的催眠、丛林守护者的根须缠绕、牛头人的战争践踏纷纷走上舞台。一时间,人们讨论的焦点就是围杀与反围杀。另外要提到的是,在这个时候,HUM的部队中引入的火枪手这个单位。 4S=gphE%  
    与此同时,还有另一部分的HUM玩家独辟蹊径,开创了HUM民兵RUSH大法。具体做法就是在对战初期就派农民到对手的基地旁边空地上抢修自己的基地,然后就不断建造农民,接着就敲钟把农民变成民兵,最后就是对对手的RUSH。一般来说,对手看到这样多的民兵,就算不GG,在心理上也难免产生阴影。但这个战术还是投机的成分居多,一旦意图被对手发现,那将要面对的就是对对手攻击的无奈。所以这个战术并没有流传开来。 j;m|izLH  
    uQ X:  
    TFT时代 a a*C ""v  
    $d{&MMVi}  
    到了TFT时代,由于多了很多新的元素,所以HUM的大法也产生了很多的变化。 &/OF9Ue  
    .N:]U1E  
    血精灵法师+迫击炮小队 w {GT  
    Itc;Q'\V}  
    ?<G%uRnV  
    血法的出现,使这个战术得以出现。具体做法为在拥有地精实验室的地图上,购买一架地精飞艇,在装载了农民后,由血法在对手金矿或重要建筑边的树林中用烈炎冲击清出一块空地,然后把农民降落在清出来的空地上,修建数座箭塔,由于有树林的阻挡,对手除了把树木砍倒外,在远程单位出来之前并没有任何方法可以对树林中的箭塔造成伤害,而箭塔则可以尽情地对射程范围内的目标进行攻击。同时,HUM在家中暴迫击炮小队,最终用迫击炮小队将对手K.O。 ;kF+)sb!0v  
    (dL9AEy  
    冰火两重天 cM {,M\ #  
    t^+D?`^  
    #? n@_+_  
    %|1yjX07e  
    如果说上面的这个战术只是TR的进化版的话,那接下来HUM玩家真正的发现了一个威力强大的战术。而这个战术除了用到TFT中新增加的英雄血法以外,还用到了TFT中HUM新增加的一个兵种—破法者。首先由专家级女巫对山丘之王施放隐形术,而升级了“震地”的山丘之王则偷偷摸到对手的队伍中,然后就是山丘震地,女巫施放减速术,破法者顶住对手的部队,而大法师和血法则在破法者背后对着对手几乎被搞得寸步难行的部队同时施放暴风雪和烈炎冲击。 [v>pIL  
    众所周知。破法者是魔免部队,魔法并不能对其造成伤害,而没有了机动性的对手部队在同时遭到两个大范围魔法攻击后,连皮糙肉厚的ORC咕噜兵都顶不住,而血少如的UD食尸鬼、NE的弓箭手等甚至可能被秒杀,真是把HUM众英雄的特性运用到了极致。 pfBLt M  
    当然,这个战术往往要到三级基地才能成型,所以,后来又有了改进型。放弃山丘之王的“震地”,利用女巫的减速后将魔法施放在对手可能将要经过的路上或是对手阵型靠后的位置。至此,冰火两重天真正成为了一个对对手来说极为危险的战术。 3nJUfw  
    V!G ,=  
    Defeat流 zwB'<}  
    Ce [ ;Xc/  
    [.U/-aH  
    &uaT@phL  
    HUM玩家在找寻游戏新的乐趣时,无意中创造出了defeat流。 a4IWg3[  
    而defeat流用通俗的话来说就是纯机械化部队的战术。由生产迅速,而且价格便宜的直升机攻击地面,而由拥有城甲的攻城坦克对对方空军进行大范围溅射性攻击。因为攻城坦克很难打得动,而直升机又很容易成型,在一定的地图上,对于喜欢出石像鬼的UD或者拥有大量穿刺攻击的NE来说,其攻击可以说是毁灭性的。 z 2;E>_x  
    这个战术的出现为逐渐稳定下来的HUM战术增添了一笔亮色。 b8u At*o  
    I [YyO3(1  
    HUM的万金油——火枪+双法 PEic3]BR  
    ga'W XZ-  
    i *qAp[h)  
    <^DX,nEBU  
    随着版本的不断更新,HUM的战术逐渐稳定了下来,以火枪手为主力配合牧师和女巫的组合成为了HUM的标准战术,几乎可以大小通吃。 8lt<X]-O5  
    >uo3'B  
    小结 QY:xV$j&*  
    Te*bT/-=EM  
    可以这么说,HUM这个种族并不是最强悍的,论攻击,ORC比它高;论数量,UD比它多;论机动性,NE比它高。但不可否认的,HUM的战术所经历的变化很多,而其混合兵种的综合攻击力也是四个种族中最出色的。这个特色其实在StarCraft中几可以看到。所以有很多玩家都不喜欢HUM,认为这个种族太强,破坏平衡。但笔者要说的就是,没有最强的种族,只有更强的玩家。如果一定要追究HUM的强大的话,也只能说是因为玩游戏的是人类,而开发游戏的也是人类吧
    [ 此贴被demonhunt在2005-08-01 20:49重新编辑 ]
    顶端 Posted: 2005-08-01 19:28 | 2 楼
    slime
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    ORC篇 ZB ^R\2 J  
    一个被遗忘了很久很久的种族—ORC。这个种族是我接触War3以来所看到的最跌荡起伏的种族,也是给人最多思考和想象的种族。 n_ ! ?o  
    因为它那多变的兵种配合,因为它那强悍勇猛的战斗风格,因为历代达人苦思冥想后创出的“无敌”战术,因为……因为很多原因,所以笔者想在这里对这个让无数铁杆FANS既爱又恨的种族从ORC时代开始直至现在的主流战术作个小小的整理,但笔者的水平有限,所以有遗漏或错误的地方还请各位看官多多指教。 EF/ Dk '.Q  
       pq$lL =  
    ROC时代: JMwfr^  
       IAN91`V  
    萨满和巫医的天下 g}^0Q~vD  
    O>WJ,m4^R7  
    =dz,vQD>  
    USH3${c$s  
    7q8 ^K  
    ~hGZ]@"mp  
    4+.`@T#5cx  
    对于很多和我一样从WarCraft III: ORC v1.00 时代就开始接触魔兽3的玩家来说,一定不会对ROC v1.05以前曾经红极一时,被从高手至菜鸟无数玩家使用,并百试不爽的ORC三英雄+大师级萨满+大师级巫医的战术陌生吧。 8l1g"Kav  
    就是因为这个战术,使无数ORC玩家春风得意,更使当时无数非ORC玩家骂声不绝。究其原因,正是因为这个战术那巨大的破坏力。当时,ORC的基地升级所耗费的木材只有区区的90而已,可以说是想什么时候升就什么时候升。同时,当时英雄的攻击型态为普通型,就是因为这个设定,导致了ORC的剑圣可以凭着1级的分身术轻松清理“老死的神庙”—Lost Temple中央泉水左上角和右下角的Creeps。 -0/},u  
    可以快速清理Creeps就意味着英雄可以比对手拥有更多的经验,也就意味着更高的等级。这个设定成就了剑圣和NE的恶魔猎手成为当时最可怕的两个英雄。而当时ORC的地洞和了望塔都是城防甲,拥有众多地洞的ORC基地简直可以说是生人勿近,防御力之强可称四族之首。 p)w$UKe  
    到了三级基地后,三位野蛮人英雄在嗜血术和治疗守卫的支持下,练级的速度更是只能用飞速来形容,更何况当时MF的经验并没有等级限制。到了决斗之时,三位高等级的英雄进有双法配合进攻,退有治疗守卫源源不断补充生命值,有静止守卫阻碍追兵,简直可以说是有恃无恐。 ^U,w1A@_  
    但是这个战术太强了,强得令这个经典的游戏简直快要变得索然无味,也强得让Blizzard下定决心将其根除,因为Blizzard不允许有无敌的战术和无敌的部队出现。于是,萨满那穿刺型的攻击改了,改成了一种叫魔法的攻击型态;萨满那高达20多的攻击改了,因为Blizzard认为,作为一个法师就该本本份份地做好本职工作,而不应该去抢战士的饭碗。于是,ORC第一次从种族的优势颠峰跌了下来,并一度消沉。 6$_ycz)^F  
       L6H=behE  
       `OU[N9V  
    急速TR UscY<>,<^  
      U_,Vn  
    但是,有人说过:规定是死的,可人是活的。既然双法海已经不再适用,就有ORC达人把目标锁定在ORC那经济又实惠的了望塔身上,想要在那拥有坚固的城防甲和不输AK-47的攻击速度的了望塔上作点文章。 'RsB<iZ  
    了望塔既可以快速进行零损伤MF,让英雄在初期就可以MF高等级Creeps,用有高等级宝物,又可以对对手进行压制,真可谓是进可攻退可守。于是,一时间从BN到HF,战场上箭塔林立,箭矢的破空之声不绝于耳,毫无防备的玩家一个个落荒而逃。这个战术就是在很长一段时间内在初级玩家心目中一段挥之不去的阴影--Tower Rush。ORC再次重现辉煌。同时,就在ORC的TR战术风行一时之时,HUM和NE纷纷闻风而动,并形成了不同的TR风格。 ?g4S&WT#  
    NE由于远古守护者的攻击力和攻击方式实在过于“疲软”,于是NEer就改T为B,而BB那超高的攻击力,可移动可吃树补HP,坐下又可生产部队,击毁时极少的EXP,都成为了NEer选用这个战术的理由。而HUM的TR,建造迅速,攻击强劲,可在短时间内形成较大规模,在心理上给对手沉重的压力,并成就了一代塔王--Deity。 rPee.6(vf  
    但是,这个战术也是同Blizzard的初衷想违背的,一种作为防御型的建筑被用来进攻是不被允许的。于是,又一次的大修改开始了。TR最强劲的ORC和HUM的箭塔防御模式不再是城防甲,ORC的地洞也不再是城防甲。当然,NE也是在劫难逃,老树站起来后也不再是城防甲。没有了对于非攻城单位拥有强大防御加成的的城防甲,TR的实用率直线下降,不久就退出了主流战术的行列。  ?;(  
    P!qU]i  
    3MU5&n  
    飞龙在天 9go81} =W  
    y{[Q.[Dh  
    就在TR战术潮起潮落不亦乐乎的时候。有另一批ORCer正在一边冷眼旁观。因为他们是属于战斗型的ORCer,对于TR战术并不是太在意。所以在TR玩家为Blizzard的改动呼天抢地,为TR战术的逝去心痛不已的时候,他们却好象事不关己般悠然自得。因为他们使用的是另一种更为主动的战术,一种直至今天间或还可遇到的ORC唯一可贯穿整场战斗的游击战术--双足飞龙海。 =k{?K~ AZ  
    说句实话,作为一个飞行单位,双足飞龙并不是很强的一种单位。这个单位的攻击并不很高,血量更是可以用贫瘠来形容,但其唯一可贵的就是速度。是的,正是速度。ORC这个种族总体来说沉稳有余,而灵活不足。 <8c).w1sy  
    简单地来讲就是ORC的绝大部分兵种的移动速度都不快。战场上,形势瞬息万变,谁拥有更强的的灵活性,谁就更能把握住战场的主动性。而ORC欠缺的就是这点。双足飞龙的灵活性在别的种族或许不值一题,但在ORC,真是十分难得。 }1 |Q4E`_m  
    于是就成就了ORC的快攀科技,双兽栏暴双足飞龙的战术。这个战术的要点在于初期,也就是ORC的基地攀到三级以前,利用ORC英雄的强大骚扰能力,对对手的经济或英雄等级进行压制。到后期,利用飞龙的高机动性既可以快速MF Creeps以提升英雄等级,也可以绕到对手的金矿后方,将骚扰进行到底。 \ 02l~U  
    前期的英雄骚扰对操作有一定要求,同时,还要保证自己基地内部有足够的防御措施。这些,对于刚刚上手的玩家可能有一定的难度,但对于稍稍熟悉这个游戏的玩家来说却是不难办到的。于是,这个战术在当时于TR流并列为ORC的两大主流战术。在Blizzard对ORC再一次“痛下杀手”前,这个战术一直持续着,也艰难地维持着ORC越来越微弱的优势。 vXi2p=5!  
       KN9MJD+U  
       b\S0at;UV  
    狼骑奔袭 .;C+raC  
    d? s  
    在快要结束对ORC在ROC时代的战术回顾之前,我还要提一下ORC在ROC v1.06时的另一个战术。由于当时有两大主流战术的存在,这个战术并没有被很多人所使用。同时,由于这个战术的- 1:ptx_W'  
    局限性和危险性,也没有被列为主流战术的资格。但是,这个战术却极富创意,同时,又秉承了ORC那强悍的战斗风格,所以我想在这里对其稍微提一提。 Ti$<;mqG  
    这个战术可以说是StarCraft时代 Zerg族5农民放狗的改进版本。那就是ORC的快暴狼骑战术。在快攀科技到二级主基后放弃常用的双足飞龙,而选用在二级基地时就可以生产的狼骑,在研究了主基地里的掠夺术和本身的诱捕网技能后,由英雄带队直接RUSH对手的主基,由于狼骑属于攻城型攻击,在拥有了6~8条狼骑后可以在极短的时间内将对手的基地K.O。 @ U-b ^?<>  
    但是,由于狼骑在近战中的劣势,所以这个战术只能是出其不意,一旦战术被对手识破或是对手可以艰难得熬过前期,到了后期,使用这个战术的ORC会异常被动,因为那个时候的ORC要科技没科技(钱全用来买宝物了),英雄要等级没等级(没时间也没能力去MF)。所以,这个战术只能算是ROC最后的时期中ORC战术的一个小插曲罢了。适合那些追求刺激的玩家。 KP=as89+h  
    9Nwho]6  
    TFT时代: ^.@Q#xh  
       MCdR/vGZ[  
    大家可能看了以上的这些个战术会发现,在ROC时代,ORC的战术总是围绕着一个主题展开的,那就是科技。从双法到飞龙再到狼骑,没有一个不是以科技为主导的。所以说,ORC是一个高科技的种族。只有科技才是ORC战术的灵魂。 /LR E>$4  
    转眼已经到了TFT时代。这个时代,ORC的日子不再好过。为什么?因为ORC不能再快攀科技了。ORC是一个缺木材的种族,偏偏Blizzard为了打消ORCer们快攀科技的念头,在TFT一始就对ORC进行了一系列的修改。然后,ORC就不断地处于种族的低谷。 .j~5 zns  
    BN排行榜上前十名没有ORC玩家的名字,一段时间内甚至快有销声匿迹的趋势。而这段时间里,ORC也不再象ROC时代那样经典战术纷呈了。现在的ORC战术更趋于全面。更强,更稳,更实用是现在ORC战术的中心思想。所以现在的ORC战术属于多兵种联合作战,而没有很明确的暴兵的倾向。一个完美的ORC兵团应该是由各个兵种组合而成的。 ]}3Xyw  
    虽然,不再有既定的战术,但ORC却有了一种灵魂的兵种,那就是狼骑。是的,就是狼骑。但是它不再作为主战的兵种,而是作为一个限制对方行动的兵种存在。再配合物美价廉的速度卷轴和新英雄暗影猎手的妖术,组成了完美的猎杀组合。所以,无论现在ORC有什么战术,几乎都有狼骑的身影出现。 SSu"b k,  
    K Z0|d6K{  
    转眼到了TFT的v1.17,由于4K.Gurbby的出色表现,又开始有很多玩家把注意力集中到了这个曾经的王者身上。ORC沉寂了太久了,作为一个勇猛无畏的种族,在长久的沉寂过后势必会以强劲的势头再次崛起。这是一个混乱的时代,没有不败的种族,有的只是更强的战术。所谓乱世出英雄,而每一个玩家都可能成为英雄,这或许就是WarCraft III的魅力所在吧。
    [ 此贴被demonhunt在2005-08-01 20:50重新编辑 ]
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    我顶~~强!偶LIKE!!
    顶端 Posted: 2005-08-01 21:23 | 4 楼
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    不错不错~~ 我给个90分~~精华 h,,,E\0>  
    ?#,oL  
    u>?7| d{  
    具体的要等 lw3413 来决定~
    [ 此贴被完原不破在2005-08-01 22:23重新编辑 ]


    雁阵排天写的是人,脚印落地画的是心/一颗真心拳头大,看不见的是灵魂/万里长江东流去,留下一个清白身/老百姓都说天上的不一定都是神,老百姓都说人间的不一定都是人/狂风暴雨落地生根,大浪淘沙留下真金/老百姓都说你是一个真正的好人,老百姓都说你有一颗善良的好心/堂堂正气,气如江山/挺直脊梁,撑起乾坤Ж99

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    顶端 Posted: 2005-08-01 22:17 | 5 楼
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    包子睡觉了 ~~您等等~我找他申报~


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    顶端 Posted: 2005-08-01 22:24 | 6 楼
    foreverlang
    小松未歩ベスト~once more~
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    太伟大的史诗般的巨做,支持下。
    顶端 Posted: 2005-08-01 22:37 | 7 楼
    slime
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    Quote:
    下面是引用 foreverlang 于 2005-08-01 22:37 发表的: DwI\2ScYg  
    太伟大的史诗般的巨做,支持下。
    >dF!Dk\`]  
    你们太夸张了吧?
    顶端 Posted: 2005-08-01 22:49 | 8 楼
    jay1025
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    光顾着看了   忘了占沙发   后悔丫     这么好的东西应该第一个留下足迹~~~~~~~~~
    顶端 Posted: 2005-08-01 22:56 | 9 楼
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